viernes, 10 de abril de 2020

Gamificación con "mis pequeños monstruitos"


 
Normalmente, esta metodología de "Gamificación" con la aplicaicón "Classdojo" la he utilizado otros cursos con los alumnos/as de 5 años, pero dada la situación actual he pensado que puede venirle bien a mis pequeños tesoros para motivarlos.

La Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a nuestros alumnos/as.

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al "engagement" (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el  estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia (toda esta información podéis encontrarla en la web: www.gamificacion.com).

La aplicación que voy a utilizar se llama "Classdojo", con ésta ayudamos al crecimiento de los alumnos/as dándoles regularmente comentarios positivos en clase y en sus carpetas, fomentamos valores para el aula, lleva a cabo habilidades como las del enfoque de intervención y apoyo conductual positivo (PBIS) o las del programa "The Leader in me" directo a la clase y que podemos personalizar.

En esta aplicación, introducimos el nombre de cada uno de nuestros alumnos/as que serán representados con un avatar (monstruitos). Éstos tienen una puntuación y cuando vayan consiguiendo una puntuación determinada recibirán un premio. No puntuamos durante todo el día para que no se convierta en una gran competición, este juego sirve para motivar a los alumnos/as a mejorar tanto académicamente como en su comportamiento y suele funcionar muy bien. Una vez a la semana (cuando me reúna con los niños/as en nuestra clase online) revisaremos los aspectos positivos y negativos (los pongo más abajo, están enfocados al trabajo en casa, si estuviéramos en el cole alguno de estos aspectos cambiaría), revisaremos los puntos y podrán canjearlos (si quieren) por algún premio de los que pongo en la lista. Espero que os guste.




Estos son los aspectos que se les valora de manera positiva y que suman puntos.



 Estos son los aspectos que necesitan mejorar en algún momento puntual y que restan puntos.



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