Normalmente, esta metodología de "Gamificación" con la aplicaicón "Classdojo" la he utilizado otros cursos con los alumnos/as de 5 años, pero dada la situación actual he pensado que puede venirle bien a mis pequeños tesoros para motivarlos.
La Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia
para influir y motivar a nuestros alumnos/as.
La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación
de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o
webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad
dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.
Una
correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de
la mera conectividad al "engagement" (o compromiso), logrando que los
miembros de una comunidad, los
trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los
habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo-
participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente
requieren un esfuerzo de la voluntad.
La
integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un
fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos
en los últimos años ha despertado el interés de expertos en
comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi
cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen
del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado
también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no
necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir
esta tendencia (toda esta información podéis encontrarla en la web:
www.gamificacion.com).
La
aplicación que voy a utilizar se llama "Classdojo", con
ésta ayudamos al crecimiento de los alumnos/as dándoles regularmente
comentarios positivos en clase y en sus carpetas, fomentamos valores
para el aula, lleva a cabo habilidades como las del enfoque de
intervención y apoyo conductual positivo (PBIS) o las del programa "The
Leader in me" directo a la clase y que podemos personalizar.
En
esta aplicación, introducimos el nombre de cada uno de nuestros
alumnos/as que serán representados con un avatar (monstruitos). Éstos
tienen una puntuación y cuando vayan consiguiendo una puntuación
determinada recibirán un premio. No puntuamos durante todo el día para
que no se convierta en una gran competición, este juego sirve para
motivar a los alumnos/as a mejorar tanto académicamente como en su
comportamiento y suele funcionar muy bien. Una vez a la semana (cuando me reúna con los niños/as en nuestra clase online) revisaremos los aspectos positivos y negativos (los pongo más abajo, están enfocados al trabajo en casa, si estuviéramos en el cole alguno de estos aspectos cambiaría), revisaremos los puntos y podrán canjearlos (si quieren) por algún premio de los que pongo en la lista. Espero que os guste.
Estos son los aspectos que se les valora de manera positiva y que suman puntos.
Estos son los aspectos que necesitan mejorar en algún momento puntual y que restan puntos.
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