Supongo que algunos de mis pequeños tesoros os habrán comentado algo sobre cómo coniguen puntos con sus monstruitos... Pues bien, aprovecho para comentaros de qué se trata este juego que estamos llevando a cabo en el aula.
Como sabéis, en nuestro cole nos vamos formando día a día en nuevas metodologías para dar respuesta de la mejor manera a nuestros alumnos/as y mejorar así el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Hace un tiempo, tuve la suerte de ver cómo mi compañero Jesús utilizaba la "Gamificación" en una clase, me gustó y él me explicó en qué consistía y cómo podía llevarlo a la práctica. Para formarme mejor decidí hacer un curso sobre esta nueva metodología y ponerla en marcha en la clase a través de la aplicación que mi compañero me dijo: Classdojo. ¡Gracias compañero por ayudarme!
La Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia
para influir y motivar a nuestros alumnos/as.
La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación
de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o
webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad
dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.
Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al "engagement" (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los
trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los
habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo-
participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente
requieren un esfuerzo de la voluntad.
La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos
en los últimos años ha despertado el interés de expertos en
comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi
cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen
del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado
también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no
necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia (toda esta información podéis encontrarla en la web: www.gamificacion.com).
La aplicación que estamos utilizando en la clase se llama "Classdojo", con ésta ayudamos al crecimiento de los alumnos/as dándoles regularmente comentarios positivos en clase y en sus carpetas, fomentamos valores para el aula, lleva a cabo habilidades como las del enfoque de intervención y apoyo conductual positivo (PBIS) o las del programa "The Leader in me" directo a la clase y que podemos personalizar.
En esta aplicación, introducimos el nombre de cada uno de nuestros alumnos/as que serán representados con un avatar (monstruitos). Éstos tienen una puntuación y cuando vayan consiguiendo una puntuación determinada recibirán un premio. No puntuamos durante todo el día para que no se convierta en una gran competición, este juego sirve para motivar a los alumnos/as a mejorar tanto académicamente como en su comportamiento y por ahora nos está funcionando muy bien en nuestra clase. Espero que os guste.
Estos son los aspectos que se les valora de manera positiva y que suma puntos.
Estos son los aspectos que necesitan mejorar en algún momento puntual y que resta puntos.
Pablo si me había dicho lo de los puntos y no se si creerle en el número que tiene jajaja. Me parece muy interesante Sara, nunca dejas de sorprendernos y de intentar sacar todo lo mejor de nuestros niños. Enhorabuena por involucrarte tanto en su educación y en quererlos tanto.
ResponderEliminarMuchas gracias por tus palabras Juani! Así da gusto trabajar con estas familias y niños tan estupendos. Un beso!😘
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